¿Cómo maneja Forest las identificaciones de materiales? ¿Puedo usar VRayMultiSubTex con Forest?
¿Por qué Forest modifica los ID de material de la geometría?
En Forest hay una gran diferencia en comparación con la asignación de materiales estándar en 3DS. El material NO se aplica al objeto mediante el Editor de materiales, sino que se selecciona como parámetro en el Rollout de Geometría mediante el botón de selección "Material".
Dado que Max maneja Forest como un objeto único, solo puede tener asignado un material único. Para aplicar correctamente todos los materiales definidos en la lista de Geometría, Forest los recopila todos y crea internamente un material Multi-sub, que se asigna a sí mismo (denominado "forest_automaterial"). Este proceso es automático y transparente para el usuario, pero como efecto secundario, los ID de material de los elementos no coinciden con la geometría original.
Usamos este enfoque para materiales porque es compatible con todos los motores de renderizado y modos Max.
Entonces, ¿hay alguna forma de utilizar VRayMultiSubTex u otros complementos basados en Material ID?
No se recomienda usar vrayMultiSubtex con ForestPack debido a la forma en que el complemento redistribuye los ID. Si debe usarlo, hay dos opciones.
En primer lugar, puedes desactivar las funciones de automateriales de ForestPack desmarcando Consolidar materiales. Sin embargo, ten en cuenta que ahora tendrás que crear manualmente un único material con varios subobjetos, asignar los ID manualmente y asignarlo directamente al objeto ForestPack.
Alternativamente, si el número total de elementos no es enorme, utilice Forest Tools para crear instancias de los objetos de origen. Dado que los ID no se modifican, puede aplicar VRayMultiSubTex sin cambios.
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Depende del renderizador. Estos son algunos consejos:
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