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Mejores prácticas generales

Forest Pack lleva el motor de renderizado al límite. En las siguientes notas, incluimos información técnica que puede ayudarle a optimizar sus proyectos para obtener la mejor velocidad y eficiencia de sus renderizados.

Modo Edge

  • Comprobación de límites > Modo borde es compatible con V-Ray, Corona y Arnold si este modo se usa con renderizadores no compatibles, se usa el modo de punto en su lugar.
  • El modo de borde funciona en el momento del renderizado, eliminando elementos que están fuera del área de dispersión. Por lo tanto, fue necesario implementar un sombreador personalizado con ciertas capacidades, pero en realidad solo V-Ray permite esta técnica. La "parte recortada" es tratada internamente por el motor de renderizado V-Ray como una especie de "objeto mate" (y otros motores de renderizado la ignoran en sus cálculos).
  • Para usar el modo Edge con arnold y Corona es necesario agregar un Mapa Forest Edge a la entrada Opacidad del material.
  • Para otros renderizadores, hemos implementado una interfaz que los desarrolladores de estos motores pueden utilizar para escribir su propio sombreador. Pero dado que cada motor de renderizado y empresa es diferente, cuándo o si finalmente se implementará esta característica dependerá de ellos.
  • El modo de borde no realiza una vista previa en las ventanas gráficas de forma predeterminada; para mejorar el rendimiento de las ventanas gráficas, el recorte de bordes se calcula solo en el momento del renderizado. Esto significa que los efectos de este modo no se previsualizarán en las ventanas gráficas. Sin embargo, las vistas previas se pueden habilitar manteniendo presionada la tecla CTRL izquierda y haciendo clic en el botón de opción Edge. (Solo modo Vista de nube de puntos)

Dispersar en grandes áreas

  • Para llenar un área grande, no reduzca la configuración de densidad con un mapa de distribución escasa. Es mucho más eficiente utilizar un mapa denso o incluso sólido y un valor de densidad más alto.
  • Si está utilizando un mapa de distribución Sólido, puede dividir cualquier efecto de distribución similar a una cuadrícula aleatorizando las traslaciones X e Y.
  • Recuerde que la densidad en la ventana gráfica no siempre es un reflejo fiel del número disperso en el tiempo de renderizado porque la cantidad de elementos está limitada por el parámetro Pantalla->Ventana->Máximo de elementos. Debes verificar la densidad real probando la representación de la escena.
  • Alternativamente, si desea ajustar visualmente la densidad para un área grande, cree una región de césped más pequeña (por ejemplo, 2 m x 2 m) y pruebe diferentes configuraciones allí. Una vez que obtenga un buen resultado, aplíquelo en toda el área.
  • En escenas grandes no se recomienda llenar áreas enormes con millones de objetos diminutos. En cambio, casi siempre es mejor precomponer un parche más grande y usarlo como objeto fuente. En nuestra biblioteca verá Presets llamados "grandes" que ya están creados como parches grandes para rellenar áreas considerables de manera más eficiente.

Optimización de materiales

  • En Forest Pack hay una gran diferencia en comparación con la asignación estándar de materiales en 3ds Max. El material NO se aplica directamente al objeto Forest Pack mediante el Editor de materiales, sino que se agrega en un parámetro que se encuentra en el Rollout de Geometría mediante el botón de selección "Sobreescritura de material". Si no hay ningún material presente, se utiliza en su lugar el material asignado al objeto de origen.
  • Establezca la profundidad máxima de reflexión en una cantidad baja si realmente no necesita que sea tan alta, 1 funcionará bien en la mayoría de las circunstancias. Deshabilite el brillo para objetos en medio/fondo o deshabilite el seguimiento de reflejos para objetos de fondo. Esto funciona muy bien con el nuevo objeto LOD en Forest Pack. Evite usar Refracción y Opacidad al mismo tiempo.

Superficies

  • Cuando Forest usa una superficie como área de dispersión, extrae una spline "virtual" de los bordes cerrados de la malla, y esto se usa como área de spline para varias operaciones, incluida la verificación de límites de tamaño/borde, caídas de área y otras. Dependiendo de la topología de la superficie, este spline es más o menos adecuado para ser utilizado como Área Spline. Sin embargo, en algunos casos, podría dar como resultado algunas formas de trabajo imperfectas (incluso algunas que conducen a autointersecciones, que pueden crear un bucle sin fin en una de las funciones de Max que las procesan).

Si ocurre un problema similar, se puede solucionar manualmente:

  1. Cree una copia del objeto de superficie y conviértala en Poly editable si es necesario.
  2. En el modo Selección de polígonos, seleccione todas las caras utilizadas para la dispersión (a veces, Seleccionar por ángulo desde la cinta puede ser muy útil).
  3. Al presionar la tecla Ctrl, cambie al modo de selección de borde.
  4. Luego presione Editar bordes -> Crear forma. Crea un nuevo objeto Spline editable para usar con Forest.
  5. Seleccione el Objeto Forest, en el Rollout Áreas. Agregue una nueva Área Spline y asigne la forma creada antes.
  6. Seleccione el Área de superficie y apáguela (Forest no generará elementos a partir de ella).

Mallas vs Proxies

Internamente, todos los objetos de Forest se convierten en instancias nativas para la mayoría de los renderizadores compatibles, por lo que no hay pérdida de rendimiento al utilizar mallas en lugar de servidores proxy. Aquí hay una breve lista sobre los pros y los contras entre mallas/proxies:

Mallas:

  • La geometría se carga en la memoria durante todo el tiempo de renderizado (solo una copia por modelo de árbol). Esto ocupa más espacio en la escena máxima, aunque puedes solucionarlo usando XRefs.
  • Se puede utilizar cualquier objeto geométrico como fuente, incluidos objetos paramétricos y animados (Onyx, GrowFX u otro objeto Forest).
  • Las muestras de animación se generan sobre la marcha, lo que le permite crear infinitas animaciones, pero esto puede resultar lento según el tipo de objeto.
  • Algunas características de Forest como Tintado por elemento solo se pueden usar con objetos.

Proxies:

  • En V-Ray, la geometría se carga/descarga del disco dinámicamente, solo cuando lo requiere el depósito de renderizado actual. Esto optimiza el uso de la memoria, pero suele ser más lento.
  • Los proxies no ocupan espacio en la escena, pero deben crearse manualmente antes de renderizar. Además, debes tener cuidado de hacerlos visibles para todos los nodos de renderizado.
  • Puede almacenar la animación en el archivo proxy. Es mucho más rápido cargar las muestras desde el disco que generarlas en cada cuadro.

Sugerimos utilizar proxies sólo si el sistema tiene poca RAM. Pero como cada escena es diferente, siempre es una buena idea probar ambos métodos para una configuración específica, especialmente cuando se crean escenas grandes.


rendimiento de la ventana gráfica

Se pueden mejorar el rendimiento de la ventana gráfica con escenas complejas que incluyen múltiples objetos de Forest mediante un par de métodos..

  • En primer lugar, considere el uso del recorte de cámara. Esta característica es beneficiosa para manejar terrenos extensos, pero requiere redibujar y reconstruir frecuentemente el Objeto Forest cada vez que cambia la vista. También dificulta el almacenamiento en caché eficiente de la geometría en la tarjeta de video. Si bien la utilidad del recorte de cámara varía según las características específicas de su escena, recomendamos activar esta función en las ventanas gráficas principalmente para áreas muy grandes. Para probar su impacto en su escena, puede desactivar la opción Habilitar en Viewport/IR y comparar el rendimiento para ver si ofrece alguna mejora.

  • En segundo lugar, evite el modo nube de puntos cuando no sea necesario. Aunque es visualmente atractivo, este modo puede afectar el rendimiento de la ventana gráfica, dependiendo de su tarjeta de video y la cantidad de objetos visibles en la escena. Es posible que desees experimentar con modos de visualización alternativos, como Proxy, para ver si ofrecen un mejor rendimiento.


Crear mapas de opacidad

  • Minimiza el uso de mapas de opacidad en tus plantas. Los raytracers son transparencias de cálculo lento, cuando sea posible utilice hojas de malla en lugar de texturas enmascaradas, aunque el número de polígonos sea mayor.
  • Aunque recomendamos utilizar geometría para las hojas en lugar de mapas de opacidad, no siempre es posible ni es la forma más eficiente de crear una planta. Entonces, si está usando mapas alfa o ha comprado un modelo que los usa, desactive el filtrado para los mapas de bits de opacidad. Esto es particularmente cierto para las imágenes fijas; las escenas animadas pueden tener problemas de parpadeo si el filtrado está desactivado.
  • La cantidad de áreas transparentes debe minimizarse en el mapa de bits. Para hacer esto, incluso si vas a utilizar un plano simple como una hoja y una textura proyectada desde la vista superior, intenta recortar las áreas de la geometría donde no ves ninguna textura. Aunque aumentará el número de polígonos, el renderizado será mucho más rápido.
  • No está relacionado con acelerar los renderizados, pero para evitar que aparezca un halo/borde alrededor de las hojas que usan mapas de opacidad, cree un alfa que sea ligeramente más pequeño que el mapa difuso. Alternativamente, rellene el fondo del mapa de bits difuso con un color similar al de la textura.
  • En Photoshop, al crear un canal alfa, evite el difuminado o al menos utilice una cantidad muy pequeña.