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Editar una biblioteca

Descripción general

Además de las bibliotecas de árboles incluidas con Forest Pack y una amplia gama de expansiones de Xfrog, Evermotion y HQ Plants, a menudo es deseable crear y editar bibliotecas personalizadas para reutilizar y compartir recursos de uso común. El Explorador de librerías le permite organizar y editar fácilmente sus bibliotecas, así como crear nuevos objetos 3D y Billboards.

Nota
  • Las bibliotecas editables por el usuario están disponibles únicamente para los usuarios de Forest Pack Pro.
  • Solo las bibliotecas de usuario son modificables; para cambiar las bibliotecas integradas, deben duplicarse en la ubicación de un usuario.

Procedimientos

Para agregar y modificar ubicaciones de bibliotecas

info

Forest Pack puede acceder a objetos de varias bibliotecas diferentes. Estos se ubican automáticamente desde una lista de rutas de carpetas definidas en las preferencias. Las carpetas se pueden almacenar localmente o en una ubicación de red compartida.

  1. Con el editor de biblioteca abierto, vaya a Archivo>Preferencias… o haga clic en el botón de preferencias de la barra de herramientas superior.

  2. El Rollout Carpetas de la biblioteca muestra una lista de todas las ubicaciones que se utilizan actualmente. Para agregar una nueva ubicación, haga clic en el Agregar y navegue hasta la carpeta de sus bibliotecas.

  3. En el Etiqueta En el campo ingrese un nombre de ubicación para mostrar en el navegador de árbol.

  4. Hacer clic Usar ruta para agregar la ubicación a la biblioteca y volver a las preferencias.

  5. Hacer clic OK y ahora debería ver todas las subcarpetas y bibliotecas mostradas en el Árbol de navegación en el lado izquierdo del Explorador de librerías.

Alternativamente para modificar o actualizar una ubicación existente

  1. Con el editor de biblioteca abierto, vaya a Archivo>Preferencias o haga clic desde la barra de herramientas superior. Botón de configuración.
  2. Para modificar una ubicación, selecciónela de la lista de rutas de la biblioteca y haga clic en Modificar .
  3. Navegue a la carpeta raíz de la nueva ubicación y seleccione Usar ruta .

Para organizar y crear nuevas bibliotecas

Cada ruta de ubicación de la biblioteca se puede organizar en subcarpetas. Forest Pack escaneará estas subcarpetas y replicará el árbol de directorios en el Árbol de navegación que se encuentra en el lado izquierdo de la ventana del Explorador de librerías. Desde este panel, se pueden crear y eliminar carpetas y bibliotecas utilizando los procedimientos que se describen a continuación, y la estructura del directorio se puede reorganizar fácilmente mediante arrastrar y soltar.

Para crear una subcarpeta

  1. Con el Explorador de librerías abierto, en el Árbol de navegación del lado izquierdo, haga clic derecho en una biblioteca de usuario y seleccione Crear carpeta .
  2. Se ha creado una nueva carpeta. El nombre se resaltará, escriba un nuevo nombre para la carpeta.

Alternativamente, crear las subcarpetas directamente en el Explorador de Windows

  1. Navegue hasta la ubicación de la biblioteca en el Explorador de Windows o ubíquela automáticamente usando el Explorador de librerías haciendo clic derecho en su nombre en el Árbol de navegación y seleccionando Abrir en Shell… . Cree su estructura de directorios de la forma habitual utilizando el Explorador de Windows

  2. Cuando haya terminado, actualice la vista en el Explorador de bibliotecas para reflejar el nuevo árbol de directorios haciendo clic en el Actualizar (imagen del botón) de la barra de herramientas superior o selecciónelo en el menú Ver.

    El mismo directorio que se muestra en el Explorador de Windows y en el Tree Navigator.

Para crear una nueva biblioteca

Cuando crea una biblioteca, Forest Pack crea una nueva carpeta que incluye un archivo XML y subcarpetas para miniaturas. Esta y otras subcarpetas que se encuentren en la ubicación de la biblioteca no se mostrarán. Esto le permite agregar directorios adicionales para modelos, mapas y materiales utilizados por la biblioteca sin que saturan el Árbol de navegación.

  1. En el Árbol de navegación, haga clic derecho en la carpeta donde desea guardar su nueva biblioteca y seleccione Crear biblioteca . El nombre de la biblioteca se resaltará, ingrese un título y presione regresar
  2. Si necesita cambiar el nombre de su biblioteca en una fecha posterior, simplemente haga clic derecho sobre ella y seleccione Rebautizar .

Para eliminar una biblioteca o carpeta

  1. Para eliminar una carpeta o biblioteca, simplemente haga clic derecho y seleccione Borrar .

Para agregar un nuevo objeto o preset a una biblioteca desde la escena

Es posible agregar objetos seleccionados de una escena directamente a una biblioteca con sólo unos pocos clics. Esto puede incluir el objeto Forest Pack que se agregará como un preset completo con sus objetos de origen.

Para agregar un nuevo objeto o preset

  1. Seleccione los objetos que desea agregar a la biblioteca

  2. Abre el Explorador de librerías usando el botón en la barra de herramientas de Forest

  3. Navegue hasta la biblioteca a la que desea agregar los elementos

  4. Haga clic derecho en la lista de elementos y seleccione Importar objetos .

  5. Se abrirá un nuevo cuadro de diálogo con varias opciones. En general, no necesitarás cambiar mucho aquí y se explica por sí mismo, pero echemos un vistazo a lo que hace cada opción.

    Crear escena 3DS Max Le permite cambiar el nombre del archivo Max para almacenar los nuevos objetos de la biblioteca. Puede dejar que FP nombre los archivos automáticamente o puede especificarlos manualmente. El navegador no puede agregar objetos a un archivo existente, por lo que se crea un nuevo archivo máximo cada vez que ejecuta el proceso y se le advertirá si intenta sobrescribir algo

    Crear biblioteca de materiales guardará los materiales asignados a los objetos en una nueva biblioteca de materiales. Los materiales de esta biblioteca se asignan a los objetos al importarse. Los separamos de esta manera para permitir a los usuarios tener un matlib diferente para cada renderizador si así lo desean. Si elige un nombre de biblioteca de materiales que ya existe, los nuevos materiales se agregan al archivo existente. Esta opción le permite sobrescribir el archivo en su lugar.

    Recoger activos mueve todos los archivos externos a los que hacen referencia los objetos seleccionados a una carpeta de Mapas en la ubicación de la biblioteca. Esto ayudará a garantizar que los activos nunca se pierdan y Max pueda encontrarlos.

    Crear miniaturas Le permite crear y asignar una miniatura capturada desde la ventana gráfica para cada objeto. 6. Haga clic en Importar. Espere unos segundos y los elementos se agregarán a toda la biblioteca

Para agregar un nuevo objeto 3D a una biblioteca desde un archivo

La geometría 3D se puede agregar a cualquier biblioteca guardada en una ubicación de usuario (representada en el Árbol de navegación como una carpeta verde). Los elementos se almacenan en archivos .max ubicados en cualquier lugar de su computadora o red. Sin embargo, compartir se simplifica si los archivos y las bibliotecas de materiales y mapas de bits utilizan rutas relativas y se encuentran en la carpeta de la biblioteca. Si se colocan imágenes con el mismo nombre que el objeto en la carpeta de miniaturas, se utilizarán automáticamente.

Para agregar un nuevo objeto 3D

  1. Desde el navegador de la izquierda, seleccione la biblioteca de un usuario.

  2. Haga clic derecho en el navegador y seleccione Crear elemento>Objeto 3d

  3. Se creará un nuevo elemento 3D en blanco en el explorador de elementos. Para editar, haga clic derecho en el elemento y seleccione Propiedades… . Complete el Taxonomía valores, tenga en cuenta que el nombre común es el texto que se muestra de forma predeterminada en el Explorador de librerías, aunque esto se puede alternar para mostrar el nombre latino. Otros valores se pueden dejar en blanco si no son necesarios

  4. Haga clic en el elemento de la carpeta al lado de Archivo máximo campo para seleccionar el archivo de escena .max que contiene el nuevo objeto 6. Se abrirá una lista que contiene los objetos en la escena, elija el elemento que desea agregar a la biblioteca.

Agregar contenido agrupado

Si un elemento está agrupado en lugar de un solo objeto, sus elementos se pueden adjuntar automáticamente en una malla al importarlo. Para hacer esto, al seleccionar su elemento de la lista de objetos, simplemente seleccione el nombre del grupo que contiene los elementos del objeto.

Usar objetos Forest anidados

A partir de Forest Pack 5.0, los presets pueden utilizar objetos Forest anidados como elementos. Para que esto funcione, los objetos anidados deben cumplir las siguientes restricciones:

  • Los objetos anidados deben utilizar únicamente splines de área, no superficies ni objetos de exclusión.
  • No debe haber nombres duplicados en áreas o objetos personalizados.
  1. Si al objeto se le aplicó algún material, este también se utilizará en Forest Pack. También es posible anular el material de una biblioteca de materiales externa. Para ello habilite el Anular material Casilla.
  2. Seleccione la biblioteca de materiales haciendo clic en el icono de carpeta al lado de Mat. Library campo. Busque la biblioteca y haga clic Abierto. A continuación haga clic en Seleccionar material , esto muestra una lista del contenido de la biblioteca de materiales. Resalte el material a utilizar y haga clic OK .
  3. Agregue una miniatura haciendo clic en archivo de imagen debajo de la ventana de vista previa en miniatura. Seleccione un archivo de imagen y haga clic OK .
  4. Hacer clic OK para aceptar los cambios
  5. Guarde la biblioteca yendo a Archivo>Guardar o seleccionando desde la barra de herramientas superior.

Para crear un nuevo preset

Crear un nuevo preset es lo mismo que crear un nuevo objeto 3D, la única diferencia es que selecciona un Objeto Forest prefabricado en un archivo externo en lugar de una malla.

  1. Primero prepárate .max archivos, estos contendrán un Objeto Forest separado para cada preset. Configure los parámetros del Objeto Forest como normalmente incluiría geometría, distribución, transformaciones, materiales, diversidad, etc.
  2. Guarde el archivo max en la carpeta de su biblioteca Forest; consulte a continuación para obtener más información sobre las estructuras de archivos.
  3. Abra el Explorador de librerías y desde el navegador de la izquierda, seleccione una biblioteca de usuario.
  4. Haga clic derecho en la cuadrícula de elementos y seleccione Crear elemento>Objeto 3d . Se creará un nuevo preset en blanco en el explorador de elementos. Para editar, haga clic derecho en el elemento y seleccione Propiedades… . Complete el Taxonomía valores si es necesario
  5. Haga clic en el icono de la carpeta al lado de Archivo máximo para seleccionar el archivo de escena .max que contiene el preset(creado en el paso 1).
  6. Se abrirá una lista que contiene los objetos de la escena, elija un Objeto Forest que desee utilizar como preset. Un único archivo max puede contener múltiples objetos, geometrías y presets que se pueden combinar en un único archivo externo sin problemas.
  7. Agrega un miniatura haciendo clic en el botón de archivo de imagen debajo de la ventana de vista previa en miniatura. Seleccione un archivo de imagen y haga clic en Aceptar.
  8. Haga clic en Aceptar para aceptar los cambios
  9. Guarde la biblioteca yendo a Archivo>Guardar… o seleccionando desde la barra de herramientas superior.
  10. Para utilizar el preset, seleccione de la misma manera que si fuera un objeto 3D. Ver el Explorador de librerías referencia para más información.

Para agregar un nuevo objeto de billboard una biblioteca

Se pueden agregar fácilmente Billboards 2D a la biblioteca de un usuario. Estos se cargan desde un archivo de biblioteca de materiales que se puede guardar en cualquier lugar de la máquina o red local, aunque para facilitar el uso compartido es común mover los archivos a la carpeta de la biblioteca y usar rutas relativas.

  1. Desde el navegador de la izquierda, seleccione la biblioteca a la que también desea agregar un nuevo objeto.

  2. Haga clic derecho en el navegador y seleccione Crear elemento>Billboard

    .

    Se creará un nuevo elemento de bilboard en blanco. Para editarlo, haga clic derecho en el elemento y seleccione Propiedades… . Como arriba, complete el Taxonomía valores.

  3. Elija la biblioteca de materiales haciendo clic en el icono de carpeta a la derecha de la Biblioteca de materiales campo, seleccione la biblioteca y luego Abierto .

  4. Elija el material de la biblioteca haciendo clic en el Seleccionar material para que aparezca una lista de contenidos, seleccione un material y haga clic en OK .

  5. Agregue una miniatura haciendo clic en archivo de imagen debajo de la ventana de vista previa en miniatura. Seleccione un archivo de imagen y haga clic OK .

  6. Establecer un Altura predeterminada y Ancho desde el Dimensiones ajustes. Para conservar las proporciones de la imagen, asegúrese de Mantener la relación de aspecto está prendido.

  7. El punto central para la rotación, escala y posición se puede ajustar usando el Desplazamiento central y Desplazamiento Z atributos, representados como porcentaje. Una línea discontinua en la miniatura ilustra el efecto de estas configuraciones. Normalmente, las líneas deben cruzarse en la base del tronco o tallo de una planta.

  8. Hacer clic OK para finalizar y guardar la biblioteca yendo a Archivo>Guardar biblioteca o presionando F2

Para agregar múltiples objetos 3D a una biblioteca

El editor de bibliotecas puede acelerar la creación de bibliotecas cargando múltiples objetos desde un único archivo de escena

Requisitos previos

Para crear miniaturas automáticamente, las imágenes de vista previa que comparten el mismo nombre que los objetos de la escena deben moverse a la carpeta de miniaturas.

  1. Abre el Explorador de librerías y utilice el navegador de árbol para localizar la biblioteca a la que desea agregar elementos.

  2. Haga clic derecho en cualquier lugar de la cuadrícula de elementos y seleccione Importar objetos… . Un Importar desde escena Se abrirá la ventana, seleccione el archivo .max que contiene los objetos haciendo clic en los puntos suspensivos (…), ubicando los archivos y haciendo clic Abierto .

    Agregar objetos de múltiples archivos .max

    Es posible importar objetos desde múltiples archivos fuente. Para hacer esto, simplemente seleccione archivos .max adicionales mientras mantiene presionada la tecla CTRL o MAYÚS.

  3. Ahora verá una lista de todos los objetos en la escena. Seleccione los elementos que desea agregar a la biblioteca. Utilice control y mayúsculas para seleccionar varios objetos de la forma habitual.

  4. Haga clic en importar. Si los mapas de bits se encuentran en la carpeta de miniaturas con el mismo nombre que los elementos que se están cargando, se utilizarán como vistas previas en el explorador de elementos.

  5. Si es necesario, edite los objetos como se describe arriba.

Agregar múltiples Billboards a la biblioteca

El editor de bibliotecas puede acelerar enormemente la creación de bibliotecas cargando múltiples carteles contenidos en un único archivo de material (.mat). Al crear bibliotecas utilizando este proceso, se pueden generar miniaturas automáticamente y los materiales pueden permanecer en la ubicación original o consolidarse en un único archivo de material en la carpeta de la biblioteca.

Requisitos previos

  • Un único archivo .mat que contiene varios materiales de Billboards.

Para agregar múltiples Billboards

  1. Abre el Explorador de librerías y utilice el navegador de árbol para localizar la biblioteca a la que desea agregar elementos.

  2. Haga clic derecho en cualquier lugar de la cuadrícula de elementos y seleccione Importar Billboards... . El Importador de materiales abrirá. Seleccione una biblioteca de materiales haciendo clic en los puntos suspensivos en la sección Fuente. Localice una biblioteca de materiales y haga clic en abrir. Resalte las Billboards que desea importar.

  3. Bajo la Ubicación del catálogo sección marque las opciones deseadas:

    Crear elementos en el Forest Catalog agrega los materiales seleccionados como Billboards a la biblioteca activa

    Crear imágenes en miniatura Genera automáticamente miniaturas a partir de los mapas difusos de los materiales seleccionados

    Crear biblioteca de materiales consolida los materiales seleccionados en una única biblioteca de materiales ubicada en la carpeta de la biblioteca. También existe una opción para convertirlos automáticamente a Forest Materials.

    La configuración predeterminada generalmente está bien.

  4. Hacer clic Importar y los materiales se agregarán a la biblioteca.

Agregar una macro para asignar un material según el renderizador activo

Al crear bibliotecas, es posible utilizar macros para agregar variables a los campos de propiedades de un elemento. Esto es muy útil para crear bibliotecas flexibles que puedan responder dinámicamente a instalaciones individuales o configuraciones modificables de 3DS Max. Un uso común es la creación de elementos de biblioteca que cargan automáticamente los materiales apropiados según el renderizador activo.

Requisitos previos
  • Los elementos se crean de la forma habitual, pero los materiales se toman de una biblioteca de materiales independiente. En este ejemplo asumimos tres bibliotecas, una para cada uno de los tres renderizadores admitidos: Mental Ray, V-Ray y scanline.

  • El nombre de cada biblioteca de materiales debe tener dos secciones, una parte que será idéntica para los tres archivos y una segunda parte que coincida con los nombres de las variables asignadas por la macro de Forest Pack [libraryName][macroValue].mat

  • Usos de Forest Pack mental , Vray , y estándar como valores para la macro del render. Los siguientes tres nombres de archivos demuestran los nombres de archivos apropiados.

    MaterialLibraryName-mental.mat

    MaterialLibraryName-vray.mat

    MaterialLibraryName-estándar.mat .

    Los materiales reales contenidos en cada biblioteca deben tener nombres idénticos independientemente del renderizado. Esto le permite cambiar dinámicamente entre materiales cargando automáticamente una biblioteca diferente para cada renderizador.

Carga automática de una biblioteca de materiales por renderizador

  1. Cree un nuevo objeto como se describe arriba o haga clic derecho y seleccione Propiedades para editar un elemento existente.

  2. Encender Anular material esto le permite utilizar una biblioteca de materiales separada para texturizar el objeto. En este ejemplo, seleccionará automáticamente una biblioteca de materiales diferente según el renderizador actual.

  3. En el Archivo máximo En el campo escriba las partes del nombre de su biblioteca de materiales que son comunes a todos los archivos. En los ejemplos anteriores, escribiría MaterialLibraryName-.mat

  4. Coloque el cursor donde desea agregar la variable de renderizado, en este caso sería después MaterialLibraryName- y antes .mat . Haga clic en Macros… y seleccione hdfreerenderer de la lista siguiente. Hacer clic OK para agregar la variable al nombre del archivo. El nombre del archivo del material ahora debería decir MaterialLibraryName-$(HDFREERENDERER).mat .

  5. Seleccione un material apropiado haciendo clic en el seleccionar material y seleccionando uno de la lista. Si los materiales tienen nombres idénticos en cada biblioteca, esta macro cambiará el material dependiendo del renderizador seleccionado actualmente.

Interfaz

Preferencias del Explorador de librerías

Para acceder al explorador de librerías, vaya a Archivo>Preferencias o haga clic desde la barra de herramientas

NombreDescripción
Utilizar material de escena.Cuando se selecciona, en caso de material duplicado, se utilizará la versión que ya está en la escena
Reemplazar material de la bibliotecaCuando se seleccione, en caso de material duplicado, se utilizará la versión en la biblioteca
Preguntar al usuarioCuando se selecciona, en caso de un material duplicado, ¿cuál de las dos opciones anteriores se debe utilizar?
Fusionarse con la escenaAl agregar objetos, la geometría se fusionará en la escena.
XRef a la bibliotecaAl agregar objetos, la geometría permanece en un archivo externo y XRef se usa para agregar a la escena
Agregar...Agrega una nueva ubicación de biblioteca.
Modificar...Modifica la ubicación de una biblioteca existente.
BorrarElimina una ubicación de biblioteca.
EvaluarMuestra los valores actuales para todas las macros.

Adición de carpetas y bibliotecas

Utilice el menú contextual al que se puede acceder haciendo clic derecho en el Árbol de navegación para crear nuevas subcarpetas y bibliotecas, y reorganice su directorio usando el mouse para arrastrar y soltar carpetas y bibliotecas.

Comandos disponibles en el menú contextual del Árbol de navegación

NombreDescripción
Abrir en ShellAbre la ubicación del archivo de la biblioteca en el Explorador de Windows.
Crear bibliotecaCrea una carpeta con un nuevo archivo "index.xml".
Crear carpetaCrea una carpeta vacía en el disco.
RebautizarCambia el nombre de una carpeta o biblioteca.
BorrarElimina una carpeta o biblioteca con todo su contenido. ¡Úselo con precaución!

Adición de artículos

Para acceder a los comandos para editar el contenido de una biblioteca, haga clic derecho en cualquier lugar de la cuadrícula de elementos. Tenga en cuenta que los cambios solo se almacenan en la memoria del sistema hasta que la biblioteca se guarda en el disco.

Comandos disponibles en el menú contextual del elemento

NombreDescripción
Usar artículo(s)Agrega el elemento seleccionado a la lista de geometría de Forest.
PropiedadesMuestra el Configuración de elementos caja de diálogo.
BorrarEliminar el elemento seleccionado.
Crear artículoCrea una billboard o un objeto 3D
Importar materialesCarga múltiples Billboards desde una biblioteca de materiales .mat Importador de materiales.
Importar objetosCarga múltiples objetos 3D desde un archivo de escena .max Importador de objetos.

Configuración de elementos, Billboards

Esta ventana se utiliza para configurar las propiedades de un elemento billboard. El complemento Forest utiliza estas configuraciones para construir el objeto de la planta, la mayoría de ellas coinciden con las propiedades del complemento Geometría panel.

Configuraciones disponibles para elementos :

NombreDescripción
Nombre científicoNombre de la planta en latín.
Nombre comúnNombre común de la planta.
FamiliaFamilia botánica de plantas.
DescripciónDescripción textual sobre la planta.
GeometríaGeometría 3D aplicada a la planta cuando se genera. Elija una de las plantillas generales de geometría de Forest.
Biblioteca de materialesBiblioteca de materiales 3DS para materiales.
Nombre del materialNombre del material a aplicar. Elija uno de los materiales en la biblioteca de materiales seleccionada.
AnchoAncho del objeto del árbol en unidades mundiales.
AlturaAltura del objeto árbol en unidades mundiales.
Mantener la relación de aspectoMantenga el ancho/alto del objeto sincronizado con la relación de aspecto del mapa.
Desplazamiento centralCentro de rotación del objeto en % del ancho.
Desplazamiento ZDesplazamiento de elevación desde el nivel del suelo.
MiniaturaImagen de vista previa del objeto, representada con la misma relación de aspecto que el objeto real.
Botón selector de miniaturasPresione este botón para cambiar la imagen en miniatura.

Configuración de elementos, objetos 3D

Esta ventana se utiliza para configurar las propiedades de un elemento de objeto 3D. El complemento Forest utiliza estas configuraciones para construir el objeto de la planta, la mayoría de ellas coinciden con las propiedades del complemento Geometría panel.

Configuraciones disponibles para elementos

NombreDescripción
Nombre científicoNombre de la planta en latín.
Nombre comúnNombre común de la planta.
FamiliaFamilia botánica de plantas.
DescripciónDescripción textual sobre la planta.
Archivo máximoLa ubicación del archivo de escena que contiene la geometría del elemento
ObjetoEl nombre del objeto en el archivo de escena.
Anular materialCuando en el objeto se utiliza un material de una biblioteca de materiales separada.
Mat. LibraryLa ubicación de la biblioteca de materiales
MaterialEl nombre del material que se utilizará si la anulación está activada.
MiniaturaImagen de vista previa del objeto, representada con la misma relación de aspecto que el objeto real.
Botón selector de miniaturasPresione este botón para cambiar la imagen en miniatura.

La configuración es similar a la de las Billboards, sin embargo, en lugar de cargar un material, proporcionamos una escena 3dsmax con un nombre de objeto. Opcionalmente es posible configurar una anulación de material. El proceso de carga se puede realizar fusionando o XREF el objeto en nuestra escena.

Importador de materiales

Si tiene una biblioteca de materiales 3DS con materiales y texturas de árboles, puede importarlos directamente a una Forest Library como billboards usando esta ventana. Los Materiales y planos de Forest se reconocen en el proceso y sus propiedades (como el tamaño del plano o los desplazamientos) se copian en los nuevos elementos.

NombreDescripción
Mat. LibrarySe utiliza para seleccionar una biblioteca de materiales desde la que importar materiales de Billboards.
Crear elementos en Forest CatalogCuando se activa, agrega los materiales seleccionados a la biblioteca actual.
Crear imágenes en miniaturaCuando se activa, genera automáticamente imágenes en miniatura y las guarda en la carpeta de miniaturas.
Crear biblioteca de materialesCuando se activa, agrega y consolida los materiales seleccionados en una nueva biblioteca de materiales.
Crear como Forest MaterialGuarda nuevos billboards como Forest Materials.

Importador de objetos

En cuanto a los materiales, puedes importar automáticamente un directorio completo de objetos 3DS Max a una biblioteca.

Agregar objetos de múltiples archivos .max

Es posible importar objetos desde múltiples archivos fuente. Para hacer esto, simplemente seleccione archivos .max adicionales mientras mantiene presionada la tecla CTRL o MAYÚS.

NombreDescripción
De la escenaSe utiliza para seleccionar una escena Max para importar geometría.
Lista de objetosEnumera todos los objetos encontrados en la escena seleccionada.
TodoSelecciona todos los objetos.
NingunoDeselecciona todos los objetos.
InvertirInvierte la selección actual.

Estructura de archivos

Una biblioteca es una carpeta especial en el disco que contiene un índice.xml archivo, donde se enumeran los elementos. Este archivo apunta a los archivos necesarios para definir un elemento de biblioteca. El navegador se detiene para escanear directorios cuando se encuentra un archivo index.xml, por lo que una carpeta de biblioteca no puede contener otras bibliotecas y todas las subcarpetas están ocultas en la interfaz, esto le permite organizar los datos en varias subcarpetas.

Cada elemento de la biblioteca apunta a un único objeto de plantilla en un .max archivo o a un material en un archivo .mat. Cada vez que selecciona un elemento de la biblioteca, todas las configuraciones del objeto de plantilla se cargan y se aplican al Objeto Forest actual. Puedes agrupar varios objetos en un solo archivo o tener archivos separados para cada uno. También puede utilizar la macro sustitución (consulte la sección siguiente) para utilizar condiciones o estructuras complejas.

Cada elemento de la biblioteca también tiene un archivo de imagen asociado, generalmente almacenado en el miniaturas carpeta. Esta imagen se utiliza para mostrar la vista previa de la imagen en la biblioteca y debe tener una imagen para cada elemento de la biblioteca. Si nombra los archivos con el mismo nombre del objeto, la imagen se selecciona automáticamente en el editor.

Además, puedes tener bibliotecas de materiales para anular el material predeterminado del objeto. De esta forma podrás tener varios elementos de biblioteca con la misma base geométrica, pero con diferentes materiales y texturas.

macros

En algunos campos, como nombres de archivos y nombres de objetos o materiales, puede utilizar sustituciones de macros para agregar más flexibilidad a las estructuras de su biblioteca. Estas macros representan la ubicación raíz de la biblioteca, la carpeta actual o los valores de estado de 3dsmax. Las macros se instancian utilizando el $(NOMBRE) formato.

Para abrir la ventana Insertar macro, presione el botón Macros... en la ventana de propiedades, seleccione una macro y haga clic en Aceptar, la macro seleccionada se insertará en el campo actual de las propiedades.