Editar una biblioteca
Descripción general
Además de las bibliotecas de árboles incluidas en ForestPack y una amplia gama de expansiones de Xfrog, Evermotion y HQ Plants, a menudo es conveniente crear y editar bibliotecas personalizadas para reutilizar y compartir los activos de uso común. El navegador de bibliotecas te permite organizar y editar fácilmente tus bibliotecas y crear nuevos objetos y vallas publicitarias en 3D.
- Las bibliotecas editables por el usuario están disponibles únicamente para los usuarios de ForestPack Pro.
- Solo las bibliotecas de usuario son modificables; para cambiar las bibliotecas integradas, deben duplicarse en la ubicación de un usuario.
Procedimientos
Para agregar y modificar ubicaciones de bibliotecas
ForestPack puede acceder a objetos de varias bibliotecas diferentes. Estos se encuentran automáticamente en una lista de rutas de carpetas definidas en las preferencias. Las carpetas se pueden almacenar localmente o en una ubicación de red compartida.
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Con el editor de biblioteca abierto, vaya a Archivo>Preferencias… o haga clic en el botón de preferencias de la barra de herramientas superior.
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El Rollout Carpetas de la biblioteca muestra una lista de todas las ubicaciones que se utilizan actualmente. Para agregar una nueva ubicación, haga clic en el Agregar… y navegue hasta la carpeta de sus bibliotecas.
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En el Etiqueta En el campo ingrese un nombre de ubicación para mostrar en el navegador de árbol.
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Hacer clic Usar ruta para agregar la ubicación a la biblioteca y volver a las preferencias.
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Haga clic en Aceptar y ahora debería ver todas las subcarpetas y bibliotecas que se muestran en el navegador de árbol en la parte izquierda del navegador de bibliotecas.
Alternativamente para modificar o actualizar una ubicación existente
- Con el editor de biblioteca abierto, vaya a Archivo>Preferencias o haga clic desde la barra de herramientas superior. Botón de configuración.
- Para modificar una ubicación, selecciónela de la lista de rutas de la biblioteca y haga clic en Modificar .
- Navegue a la carpeta raíz de la nueva ubicación y seleccione Usar ruta .
Para organizar y crear nuevas bibliotecas
Cada ruta de ubicación de la biblioteca se puede organizar además en subcarpetas. ForestPack escaneará estas subcarpetas y replicará el árbol de directorios en el navegador de árboles que se encuentra en el lado izquierdo de la ventana del navegador de la biblioteca. Desde este panel, las carpetas y bibliotecas se pueden crear y eliminar mediante los procedimientos que se describen a continuación, y la estructura del directorio se puede reorganizar fácilmente arrastrando y soltando.
Para crear una subcarpeta
- Con el Explorador de librerías abierto, en el Árbol de navegación del lado izquierdo, haga clic derecho en una biblioteca de usuario y seleccione Crear carpeta .
- Se ha creado una nueva carpeta. El nombre se resaltará, escriba un nuevo nombre para la carpeta.
Alternativamente, crear las subcarpetas directamente en el Explorador de Windows
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Navegue hasta la ubicación de la biblioteca en el Explorador de Windows o búsquela automáticamente mediante el explorador de bibliotecas haciendo clic con el botón derecho en su nombre en el navegador de árboles y seleccionando Abrir en Shell... Cree la estructura de directorios de la forma habitual con el Explorador de Windows
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Cuando haya terminado, actualice la vista en el explorador de bibliotecas para que refleje el nuevo árbol de directorios haciendo clic en el botón Actualizar (imagen del botón) de la barra de herramientas superior o selecciónelo en el menú Ver.
El mismo directorio que se muestra en el Explorador de Windows y en el Navegador de árboles
Para crear una nueva biblioteca
Al crear una biblioteca, ForestPack crea una nueva carpeta que incluye un archivo XML y subcarpetas para miniaturas. Esta y cualquier otra subcarpeta que se encuentre en la ubicación de la biblioteca no se mostrará. Esto le permite añadir directorios adicionales para los modelos, mapas y materiales utilizados por la biblioteca sin que estos desordenen el navegador de árboles.
- En el navegador de árbol, haga clic con el botón derecho en la carpeta en la que desea guardar la nueva biblioteca y seleccione Crear Biblioteca. Aparecerá resaltado el nombre de la biblioteca, ingresa un título y presiona Retorno
- Si necesita cambiar el nombre de su biblioteca en una fecha posterior, simplemente haga clic derecho sobre ella y seleccione Rebautizar .
Para eliminar una biblioteca o carpeta
- Para eliminar una carpeta o biblioteca, simplemente haga clic derecho y seleccione Borrar .
Para agregar un nuevo objeto o preset a una biblioteca desde la escena
Es posible añadir objetos seleccionados de una escena directamente a una biblioteca con solo unos pocos clics. Esto puede incluir el objeto ForestPack, que se agregará como un ajuste preestablecido completo con sus objetos de origen.
Para agregar un nuevo objeto o preset
- Seleccione los objetos que desea agregar a la biblioteca
- Abre el Explorador de librerías usando el botón en la barra de herramientas de Forest
- Navegue hasta la biblioteca a la que desea agregar los elementos
- Haga clic derecho en la lista de elementos y seleccione Importar objetos .
- Se abrirá un nuevo cuadro de diálogo con varias opciones. En general, no necesitarás cambiar mucho aquí y se explica por sí mismo, pero echemos un vistazo a lo que hace cada opción.

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Crear escena 3DS Max Le permite cambiar el nombre del archivo Max para almacenar los nuevos objetos de la biblioteca. Puede dejar que ForestPack nombre los archivos automáticamente o puede especificarlos manualmente. El navegador no puede agregar objetos a un archivo existente, por lo que se crea un nuevo archivo máximo cada vez que ejecuta el proceso y se le advertirá si intenta sobrescribir algo
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Crear biblioteca de materiales guardará los materiales asignados a los objetos en una nueva biblioteca de materiales. Los materiales de esta biblioteca se asignan a los objetos al importarlos. Los separamos de esta forma para que los usuarios puedan disponer de un matlib diferente para cada renderizador, si así lo desean. Si eliges un nombre de biblioteca de materiales que ya existe, los nuevos materiales se anexan al archivo existente. En su lugar, esta opción le permite sobrescribir el archivo.
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Collect Assets mueve todos los archivos externos a los que hacen referencia los objetos seleccionados a una carpeta de mapas en la ubicación de la biblioteca. Esto ayudará a garantizar que los activos nunca desaparezcan y que Max pueda encontrarlos.
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Crear miniaturas Le permite crear y asignar una miniatura capturada desde la ventana gráfica para cada objeto.
- Hacer clic Importar. Espera unos segundos y los materiales se agregarán a la biblioteca
Para agregar un nuevo objeto 3D a una biblioteca desde un archivo
La geometría 3D se puede agregar a cualquier biblioteca guardada en una ubicación de usuario (representada en el navegador de árboles como una carpeta verde). Los elementos se almacenan en archivos .max ubicados en cualquier parte del ordenador o la red. Sin embargo, compartir el ISP es más sencillo si los archivos y cualquier biblioteca de materiales y mapas de bits utilizan rutas relativas y se encuentran en la carpeta de la biblioteca. Si se colocan imágenes con el mismo nombre que el objeto en la carpeta de miniaturas, se usarán automáticamente.
Para agregar un nuevo objeto 3D
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Desde el navegador de la izquierda, seleccione la biblioteca de un usuario.
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Haga clic derecho en el navegador y seleccione Crear elemento>Objeto 3d
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Se creará un nuevo elemento 3D en blanco en el explorador de artículos. Para editarlo, haga clic con el botón derecho en el elemento y seleccione Propiedades... Rellene los valores de la taxonomía y tenga en cuenta que el nombre común es el texto que se muestra de forma predeterminada en el navegador de la biblioteca, aunque se puede cambiar para mostrar el nombre latino. Los demás valores se pueden dejar en blanco si no son necesarios
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Haga clic en el elemento de la carpeta situado junto al campo Archivo máximo para seleccionar el archivo de escena .max que contiene el nuevo objeto 6. Se abrirá una lista con los objetos de la escena. Elija el elemento que desea añadir a la biblioteca.
Si un elemento está agrupado en lugar de un solo objeto, sus elementos se pueden adjuntar automáticamente en una malla al importarlo. Para hacer esto, al seleccionar su elemento de la lista de objetos, simplemente seleccione el nombre del grupo que contiene los elementos del objeto.
Desde ForestPack 5.0, los ajustes preestablecidos pueden usar objetos Forest anidados como elementos. Para que esto funcione, los objetos anidados deben cumplir con las siguientes restricciones:
- Los objetos anidados deben utilizar únicamente splines de área, no superficies ni objetos de exclusión.
- No debe haber nombres duplicados en áreas o objetos personalizados.
- Si al objeto se le aplicó un material, este también se utilizará en ForestPack. También es posible anular el material de una biblioteca de materiales externa. Para ello, active la casilla de verificación Anular material.
- Seleccione la biblioteca de materiales haciendo clic en el icono de la carpeta situado junto al tapete. Campo de biblioteca. Busca la biblioteca y haz clic en Abrir. A continuación, haga clic en el botón Seleccionar material y aparecerá una lista del contenido de la biblioteca de materiales. Resalte el material que se va a utilizar y haga clic en Aceptar.
- Añada una miniatura haciendo clic en el botón del archivo de imagen situado debajo de la ventana de vista previa de la miniatura. Seleccione un archivo de imagen y haga clic en Aceptar.
- Hacer clic OK para aceptar los cambios
- Guarde la biblioteca yendo a Archivo>Guardar o seleccionando desde la barra de herramientas superior.
Para crear un nuevo preset
Crear un nuevo preset es lo mismo que crear un nuevo objeto 3D, la única diferencia es que selecciona un Objeto Forest prefabricado en un archivo externo en lugar de una malla.
- Primero prepare los archivos.max , que contendrán un objeto Forest independiente para cada ajuste preestablecido. Configura los parámetros del objeto Forest como lo harías normalmente: geometría, distribución, transformaciones, materiales, diversidad, etc..
- Guarde el archivo max en la carpeta de su biblioteca Forest; consulte a continuación para obtener más información sobre las estructuras de archivos.
- Abra el Explorador de librerías y desde el navegador de la izquierda, seleccione una biblioteca de usuario.
- Haga clic derecho en la cuadrícula de elementos y seleccione Crear elemento>Objeto 3d . Se creará un nuevo preset en blanco en el explorador de elementos. Para editar, haga clic derecho en el elemento y seleccione Propiedades… . Complete el Taxonomía valores si es necesario
- Haga clic en el icono de la carpeta situado junto al campo Archivo máximo para seleccionar el archivo de escena.max que contiene el ajuste preestablecido (creado en el paso 1).
- Se abrirá una lista que contiene los objetos de la escena, elija un Objeto Forest que desee utilizar como preset. Un único archivo max puede contener múltiples objetos, geometrías y presets que se pueden combinar en un único archivo externo sin problemas.
- Añada una miniatura haciendo clic en el botón del archivo de imagen situado debajo de la ventana de vista previa de la miniatura. Seleccione un archivo de imagen y haga clic en Aceptar.
- Haga clic en Aceptar para aceptar los cambios
- Guarde la biblioteca yendo a Archivo>Guardar… o seleccionando desde la barra de herramientas superior.
- Para utilizar el preset, seleccione de la misma manera que si fuera un objeto 3D. Ver el Explorador de librerías referencia para más información.
Para agregar un nuevo objeto de billboard una biblioteca
Se pueden agregar fácilmente Billboards 2D a la biblioteca de un usuario. Estos se cargan desde un archivo de biblioteca de materiales que se puede guardar en cualquier lugar de la máquina o red local, aunque para facilitar el uso compartido es común mover los archivos a la carpeta de la biblioteca y usar rutas relativas.
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Desde el navegador de la izquierda, seleccione la biblioteca a la que también desea agregar un nuevo objeto.
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Haga clic derecho en el navegador y seleccione Crear elemento>Billboard
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Se creará un nuevo elemento de cartelera en blanco. Para editarlo, haga clic con el botón derecho en el elemento y seleccione Propiedades... Como se indicó anteriormente, rellene los valores de la taxonomía.
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Elija la biblioteca de materiales haciendo clic en el icono de carpeta a la derecha de la Biblioteca de materiales campo, seleccione la biblioteca y luego Abierto .
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Elija el material de la biblioteca haciendo clic en el botón Seleccionar material para que aparezca una lista de los contenidos, seleccione un material y haga clic en Aceptar.
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Añada una miniatura haciendo clic en el botón del archivo de imagen situado debajo de la ventana de vista previa de la miniatura. Seleccione un archivo de imagen y haga clic en Aceptar.
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Establecer un Altura predeterminada y Ancho desde el Dimensiones ajustes. Para conservar las proporciones de la imagen, asegúrese de Mantener la relación de aspecto está prendido.
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El punto central de la rotación, la escala y la posición se puede ajustar mediante los atributos Center Offset y zOffset , representados como un porcentaje. Una línea discontinua en la miniatura ilustra el efecto de estos ajustes. Por lo general, las líneas deben cruzarse en la base del tronco o tallo de una planta.
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Hacer clic OK para finalizar y guardar la biblioteca yendo a Archivo>Guardar biblioteca o presionando F2
Para agregar múltiples objetos 3D a una biblioteca
El editor de bibliotecas puede acelerar la creación de bibliotecas cargando múltiples objetos desde un único archivo de escena
Para crear miniaturas automáticamente, las imágenes de vista previa que comparten el mismo nombre que los objetos de la escena deben moverse a la carpeta de miniaturas.
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Abre el Explorador de librerías y utilice el navegador de árbol para localizar la biblioteca a la que desea agregar elementos.
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Haga clic con el botón derecho en cualquier parte de la cuadrícula de elementos y seleccione Importar objetos... Se abrirá una ventana de importación desde escena. Seleccione el archivo.max que contiene los objetos haciendo clic en los puntos suspensivos (...), localice los archivos y haga clic en Abrir.
Agregar objetos de múltiples archivos .maxEs posible importar objetos desde múltiples archivos fuente. Para hacer esto, simplemente seleccione archivos .max adicionales mientras mantiene presionada la tecla CTRL o MAYÚS.
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Ahora verá una lista de todos los objetos en la escena. Seleccione los elementos que desea agregar a la biblioteca. Utilice control y mayúsculas para seleccionar varios objetos de la forma habitual.
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Haga clic en importar. Si los mapas de bits se encuentran en la carpeta de miniaturas con el mismo nombre que los elementos que se están cargando, se utilizarán como vistas previas en el explorador de elementos.
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Si es necesario, edite los objetos como se describe arriba.
Agregar múltiples Billboards a la biblioteca
El editor de bibliotecas puede acelerar enormemente la creación de bibliotecas cargando múltiples carteles contenidos en un único archivo de material (.mat). Al crear bibliotecas utilizando este proceso, se pueden generar miniaturas automáticamente y los materiales pueden permanecer en la ubicación original o consolidarse en un único archivo de material en la carpeta de la biblioteca.
Requisitos previos
- Un único archivo .mat que contiene varios materiales de Billboards.
Para agregar múltiples Billboards
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Abre el Explorador de librerías y utilice el navegador de árbol para localizar la biblioteca a la que desea agregar elementos.
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Haga clic con el botón derecho en cualquier parte de la cuadrícula de elementos y seleccione Importar vallas publicitarias... Se abrirá el importador de materiales. Seleccione una biblioteca de materiales haciendo clic en los puntos suspensivos de la sección Fuente. Busque una biblioteca de materiales y haga clic en Abrir. Resalta las vallas publicitarias que deseas importar.
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Bajo la Ubicación del catálogo sección marque las opciones deseadas:
Crear elementos en el Forest Catalog agrega los materiales seleccionados como Billboards a la biblioteca activa
Crear imágenes en miniatura Genera automáticamente miniaturas a partir de los mapas difusos de los materiales seleccionados
Crear biblioteca de materiales consolida los materiales seleccionados en una única biblioteca de materiales ubicada en la carpeta de la biblioteca. También existe una opción para convertirlos automáticamente a Forest Materials.
La configuración predeterminada generalmente está bien.
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Hacer clic Importar y los materiales se agregarán a la biblioteca.
Agregar una macro para asignar un material según el renderizador activo
Al crear bibliotecas, es posible utilizar macros para agregar variables a los campos de propiedades de un elemento. Esto es muy útil para crear bibliotecas flexibles que puedan responder dinámicamente a instalaciones individuales o configuraciones modificables de 3DS Max. Un uso común es la creación de elementos de biblioteca que cargan automáticamente los materiales apropiados según el renderizador activo.
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Los elementos se crean de la forma habitual, pero los materiales se toman de una biblioteca de materiales independiente. En este ejemplo asumimos tres bibliotecas, una para cada uno de los tres renderizadores admitidos: Mental Ray, V-Ray y scanline.
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El nombre de cada biblioteca de materiales debe tener dos secciones, una parte que sea idéntica para los tres archivos y una segunda parte que coincida con los nombres de las variables asignados por la macro de ForestPack.
\[libraryName]\[macroValue].mat
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ForestPack usa mental , vray y standard como valores para la macro del renderizador. Los tres nombres de archivo siguientes muestran los nombres de archivo apropiados.
MaterialLibraryName-mental.mat
MaterialLibraryName-vray.mat
MaterialLibraryName-estándar.mat .
Los materiales reales contenidos en cada biblioteca deben tener nombres idénticos independientemente del renderizado. Esto le permite cambiar dinámicamente entre materiales cargando automáticamente una biblioteca diferente para cada renderizador.
Carga automática de una biblioteca de materiales por renderizador
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Cree un nuevo objeto como se describe arriba o haga clic derecho y seleccione Propiedades para editar un elemento existente.
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Activa Sobrescribir material , esto te permite usar una biblioteca de materiales independiente para texturizar el objeto. En este ejemplo, seleccionará automáticamente una biblioteca de materiales diferente según el renderizador actual.
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En el campo Archivo máximo , escriba las partes del nombre de la biblioteca de materiales que sean comunes a todos los archivos. En los ejemplos anteriores, escribiría MaterialLibraryName-.mat
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Coloque el cursor donde desee agregar la variable de renderizado, en este caso, después de MaterialLibraryName- y antes de .mat. Haz clic en Macros... y selecciona hdfreerenderer en la lista siguiente. Haga clic en Aceptar para añadir la variable al nombre del archivo. El nombre del archivo del material ahora debería ser MaterialLibraryName-$(HDFREERENDERER) .mat.
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Seleccione un material apropiado haciendo clic en el botón de selección de material y seleccionando uno de la lista. Si los materiales tienen el mismo nombre en cada biblioteca, esta macro cambiará el material en función del renderizador seleccionado actualmente.
Interfaz
Preferencias del Explorador de librerías
Para acceder al explorador de librerías, vaya a Archivo>Preferencias o haga clic
desde la barra de herramientas
Nombre | Descripción |
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Utilizar material de escena. | Cuando se selecciona, en caso de material duplicado, se utilizará la versión que ya está en la escena |
Reemplazar material de la biblioteca | Cuando se seleccione, en caso de material duplicado, se utilizará la versión en la biblioteca |
Preguntar al usuario | Cuando se selecciona, en caso de un material duplicado, ¿cuál de las dos opciones anteriores se debe utilizar? |
Fusionarse con la escena | Al agregar objetos, la geometría se fusionará en la escena. |
XRef a la biblioteca | Al agregar objetos, la geometría permanece en un archivo externo y XRef se usa para agregar a la escena |
Agregar... | Agrega una nueva ubicación de biblioteca. |
Modificar... | Modifica la ubicación de una biblioteca existente. |
Borrar | Elimina una ubicación de biblioteca. |
Evaluar | Muestra los valores actuales para todas las macros. |
Adición de carpetas y bibliotecas
Utilice el menú contextual al que se puede acceder haciendo clic derecho en el Árbol de navegación para crear nuevas subcarpetas y bibliotecas, y reorganice su directorio usando el mouse para arrastrar y soltar carpetas y bibliotecas.
Comandos disponibles en el menú contextual del Árbol de navegación
Nombre | Descripción |
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Abrir en Shell | Abre la ubicación del archivo de la biblioteca en el Explorador de Windows. |
Crear biblioteca | Crea una carpeta con un nuevo archivo "index.xml". |
Crear carpeta | Crea una carpeta vacía en el disco. |
Rebautizar | Cambia el nombre de una carpeta o biblioteca. |
Borrar | Elimina una carpeta o biblioteca con todo su contenido. ¡Úselo con precaución! |
Adición de artículos
Para acceder a los comandos para editar el contenido de una biblioteca, haga clic derecho en cualquier lugar de la cuadrícula de elementos. Tenga en cuenta que los cambios solo se almacenan en la memoria del sistema hasta que la biblioteca se guarda en el disco.
Comandos disponibles en el menú contextual del elemento
Nombre | Descripción |
---|---|
Usar artículo(s) | Agrega el elemento seleccionado a la lista de geometría de Forest. |
Propiedades | Muestra el Configuración de elementos caja de diálogo. |
Borrar | Eliminar el elemento seleccionado. |
Crear artículo | Crea una billboard o un objeto 3D |
Importar materiales | Carga múltiples Billboards desde una biblioteca de materiales .mat Importador de materiales. |
Importar objetos | Carga múltiples objetos 3D desde un archivo de escena .max Importador de objetos. |
Configuración de elementos, Billboards
Esta ventana se utiliza para configurar las propiedades de un elemento billboard. El complemento Forest utiliza estas configuraciones para construir el objeto de la planta, la mayoría de ellas coinciden con las propiedades del complemento Geometría panel.
Configuraciones disponibles para elementos :
Nombre | Descripción |
---|---|
Nombre científico | Nombre de la planta en latín. |
Nombre común | Nombre común de la planta. |
Familia | Familia botánica de plantas. |
Descripción | Descripción textual sobre la planta. |
Geometría | Geometría 3D aplicada a la planta cuando se genera. Elija una de las plantillas generales de geometría de Forest. |
Biblioteca de materiales | Biblioteca de materiales 3DS para materiales. |
Nombre del material | Nombre del material a aplicar. Elija uno de los materiales en la biblioteca de materiales seleccionada. |
Ancho | Ancho del objeto del árbol en unidades mundiales. |
Altura | Altura del objeto árbol en unidades mundiales. |
Mantener la relación de aspecto | Mantenga el ancho/alto del objeto sincronizado con la relación de aspecto del mapa. |
Desplazamiento central | Centro de rotación del objeto en % del ancho. |
Desplazamiento Z | Desplazamiento de elevación desde el nivel del suelo. |
Miniatura | Imagen de vista previa del objeto, representada con la misma relación de aspecto que el objeto real. |
Botón selector de miniaturas | Presione este botón para cambiar la imagen en miniatura. |
Configuración de elementos, objetos 3D
Esta ventana se utiliza para configurar las propiedades de un elemento de objeto 3D. El complemento Forest utiliza estas configuraciones para construir el objeto de la planta, la mayoría de ellas coinciden con las propiedades del complemento Geometría panel.
Configuraciones disponibles para elementos
Nombre | Descripción |
---|---|
Nombre científico | Nombre de la planta en latín. |
Nombre común | Nombre común de la planta. |
Familia | Familia botánica de plantas. |
Descripción | Descripción textual sobre la planta. |
Archivo máximo | La ubicación del archivo de escena que contiene la geometría del elemento |
Objeto | El nombre del objeto en el archivo de escena. |
Anular material | Cuando en el objeto se utiliza un material de una biblioteca de materiales separada. |
Mat. Library | La ubicación de la biblioteca de materiales |
Material | El nombre del material que se utilizará si la anulación está activada. |
Miniatura | Imagen de vista previa del objeto, representada con la misma relación de aspecto que el objeto real. |
Botón selector de miniaturas | Presione este botón para cambiar la imagen en miniatura. |
La configuración es similar a la de las Billboards, sin embargo, en lugar de cargar un material, proporcionamos una escena 3dsmax con un nombre de objeto. Opcionalmente es posible configurar una anulación de material. El proceso de carga se puede realizar fusionando o XREF el objeto en nuestra escena.
Importador de materiales
Si tiene una biblioteca de materiales 3DS con materiales y texturas de árboles, puede importarlos directamente a una Forest Library como billboards usando esta ventana. Los Materiales y planos de Forest se reconocen en el proceso y sus propiedades (como el tamaño del plano o los desplazamientos) se copian en los nuevos elementos.
Nombre | Descripción |
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Mat. Library | Se utiliza para seleccionar una biblioteca de materiales desde la que importar materiales de Billboards. |
Crear elementos en Forest Catalog | Cuando se activa, agrega los materiales seleccionados a la biblioteca actual. |
Crear imágenes en miniatura | Cuando se activa, genera automáticamente imágenes en miniatura y las guarda en la carpeta de miniaturas. |
Crear biblioteca de materiales | Cuando se activa, agrega y consolida los materiales seleccionados en una nueva biblioteca de materiales. |
Crear como Forest Material | Guarda nuevos billboards como Forest Materials. |
Importador de objetos
En cuanto a los materiales, puedes importar automáticamente un directorio completo de objetos 3DS Max a una biblioteca.
Es posible importar objetos desde múltiples archivos fuente. Para hacer esto, simplemente seleccione archivos .max adicionales mientras mantiene presionada la tecla CTRL o MAYÚS.
Nombre | Descripción |
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De la escena | Se utiliza para seleccionar una escena Max para importar geometría. |
Lista de objetos | Enumera todos los objetos encontrados en la escena seleccionada. |
Todo | Selecciona todos los objetos. |
None | Deselecciona todos los objetos. |
Invertir | Invierte la selección actual. |
Estructura de archivos
Una biblioteca es una carpeta especial en el disco que contiene un índice.xml archivo, donde se enumeran los elementos. Este archivo apunta a los archivos necesarios para definir un elemento de biblioteca. El navegador se detiene para escanear directorios cuando se encuentra un archivo index.xml, por lo que una carpeta de biblioteca no puede contener otras bibliotecas y todas las subcarpetas están ocultas en la interfaz, esto le permite organizar los datos en varias subcarpetas.
Cada elemento de la biblioteca apunta a un único objeto de plantilla en un .max archivo o a un material en un archivo .mat. Cada vez que selecciona un elemento de la biblioteca, todas las configuraciones del objeto de plantilla se cargan y se aplican al Objeto Forest actual. Puedes agrupar varios objetos en un solo archivo o tener archivos separados para cada uno. También puede utilizar la macro sustitución (consulte la sección siguiente) para utilizar condiciones o estructuras complejas.
Cada elemento de la biblioteca también tiene un archivo de imagen asociado, que normalmente se almacena en la carpeta de miniaturas. Esta imagen se usa para mostrar la vista previa de la imagen en la biblioteca, y debes tener una imagen para cada elemento de la biblioteca. Si nombra los archivos con el mismo nombre del objeto, la imagen se selecciona automáticamente en el editor.
Además, puede disponer de bibliotecas de materiales para anular el material predeterminado del objeto. De esta forma, puede tener varios elementos de biblioteca con la misma base geométrica, pero con diferentes materiales y texturas.
macros
En algunos campos, como los nombres de archivos y los nombres de objetos o materiales, puede utilizar sustituciones de macros para añadir más flexibilidad a las estructuras de la biblioteca. Estas macros representan la ubicación raíz de la biblioteca, la carpeta actual o los valores de estado de 3dsmax. Las instancias de las macros se utilizan en el formato $ (NAME ).
Para abrir la ventana Insertar macro, presione el botón Macros... en la ventana de propiedades, seleccione una macro y haga clic en Aceptar, la macro seleccionada se insertará en el campo actual de las propiedades.